Önder YILMAZ
ANKARA – Üniversite öğrencileri ve profesyonel oyun oynayanlar arasında yapılan ‘İnternet Oyun Oynama Bozukluğu’ araştırmasında, savaş oyunları ilk sırada, kelime oyunu ve okey ikinci sırada yer alıyor
Bakırköy Ruh Sağlığı ve Sinir Hastalıkları AMATEM Kliniği Sorumlusu Doç. Dr. Cüneyt Evren ve arkadaşları, henüz kamuoyuna açıklanmayan, “İnternet Oyun Oynama Bozukluğu” araştırmasında çarpıcı tespitlere ulaştı. Profesyonel oyun oynayanlar ile üniversite öğrencileri arasında yapılan araştırma, Türkiye’de savaş oyunlarının ilk sırada geldiğini, bilgisayar veya telefonda “kelime oyunu, okey” gibi yap-boz oyunlarının ise ikinci sıraya yerleştiğini ortaya koydu.
Doç. Dr. Evren ve arkadaşları, son bağımlılık araştırmasının sonuçlarını, TBMM Bilişim Teknolojileri Bağımlılığını Araştırma Komisyonu’na iletti. Milliyet’in ulaştığı araştırmada şu çarpıcı tespit ve değerlendirmeler yer aldı:
Battle Royale birinci
ÇEVRİM İÇİ OYUNLAR: Her oyunun bir alıcısı var. On-line oyunlar, çevirim içi oyunlar ya da devasa çok oyunculu çevirim içi rol yapma oyunları. Bunları daha fazla bağımlılık potansiyeli olan oyunlar. Deneklere ‘geçtiğimiz ay içinde oynadın mı ya da oynadıysan kaç gün oynadın, hangi oyunu oynadın?’ soruları yöneltildi. Yüzde 51.2 oranıyla “Battle Royale” (Fortnite, PUBG, Apex vs.) ilk sırada yer aldı. Oynama gün dağılımı ise 1-5 gün arası oynayanlar yüzde 22.2, 6-10 gün oynayanlar yüzde 8.9 ve 11-20 gün arası oynayanlar ise yüzde 20.2 gerçekleşti.
Yap-boz tipi (Kelimelik, scrable, okey, gravitiy pops, candy crush, solitaire, tetris, angry birds) gibi oyunlar ise yüzde 47.7 ile ikinci sırada yer aldı. Bu oyunlar 1-5 gün arası oyun oynayanlar arasında yüzde 27.7 oranla ilk sırada tercih edildi. Günler uzadıkça oyuncuların bu oyunlarda sıkıldıkları görüldü.
BAĞIMLILIK YAPICI : LOL, Doa 2 gibi çevrim için çok oyunculu savaş arenası-MOBA da yüzde 45.5’lik oranla üçüncü sıraya yerleşti. Maunt&Blade, Assasin’s Creed, Uncharted, Takken gibi aksiyon, savaş ve dövüş oyunları ise yüzde 41.9 ile dördüncü sırada, FİFA, NHP, Gran Turismo, Need For Speed gibi spor ve araba oyunları yüzde 39.8 ile beşinci sırada yer aldı.
Atış oyunları
Bu oyunları; Call of Duty, Battlefield, Caunterstrika gibi birinci şahıs atış oyunları, Skyrim, Zelda, Mass Effet gibi roy yapma oyunları, ve World Of Warcraft, Lord Of The Rings Online, The Secret World gibi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları takip etti. Nişancı oyunlarında kişi kendisi ateş eder gibi yani elinde tutuyor. Bu da kişinin oyuna daha fazla girmesini, kendini içinde hissetmesini sağlayan bir özellik, dolayısıyla bağımlılık yapıcı özelliği daha yüksek.
ÜNİVERSİTELİLER CEP’TEN: Amatör ya da profesyonel oyun oynayanlar daha çok bilgisayarda oturarak büyük ekranlarda hızlı sistemlerde oynarken, üniversite öğrencileri daha çok cep telefonunda mobil oyunlar, daha ufak oyunlar oynuyor.
ON-LINE TEŞVİK: Çevirim içi oyunlar daha bağımlılık yapıcı, daha etkileyici çünkü sosyalleşmeyle ilgili, iletişim oluyor, rekabet giriyor içine.
CİDDİ ORAN: Oyuncular profesyonel olarak daha fazla oyun satın alıyorlar, daha fazla oyun donanımlarını yükseltiyorlar ve daha fazla para harcıyorlar. Yüzde 37.4’ünün evinde oyun konsolu var yani oyun oynayabiliyor. Türkiye için az bir oran değil ve giderecek artacağı görülüyor.
ZAMAN GEÇİRİYORLAR: Harcadıkları zaman açısından da ciddi zamanlar harcıyorlar. Oyuncular daha fazla olmak üzere internet kullanım süreleri çok daha yüksek, yüzde 50’nin üzerinde günde dört saatten fazla internette yer alıyor. Yine, yüzde 50 gibi oranda da oyun oynuyorlar. Profesyonel, amatör oyuncular internetten çok oyunla zaman geçiriyorlar.
6 yaşından önce oyunla tanışma
YÜZDE 37’LERDE: Deneklerden yüzde 14’ü altı yaşın altında ilk kez internet kullanmaya başlamış. Altı yaş öncesi internetle tanışanların oyun oynama oranı yüzde 34.7’lerde. Bu oranlar ne kadar erken başlarsa bu tür internet etkinliklerine, bununla ilgili problem yaşanması ihtimali yine o kadar yüksek olduğunu gösteriyor.
REKABET İÇİN OYNUYORLAR
STATÜ VE GÜÇ İÇİN: Neden oynadıkları konusunda ise motivasyon önemli. Şan, şöhret, oyunda ilerleme, seviye yükseltme oynayanlarda haz uyandırıyor. Rekabet, statü ve güç için oynuyorlar. Yine oyun toplulukları var. Onların arasında saygınlık ve hayranlık edinmek de önemli. Gerçek hayatta başarısızlık yaşıyorsa genç, bunun telafisini oyunlarla yapmaya çalışıyor. Sosyalleşme en önemli nedenlerden biri. O nedenle on-line, çevrim içi oyunlar daha etkili, en azından bir sebep bu ama zaman içinde gerçek ve sanal sosyal ağlar arasındaki sınırlar flulaşıyor.
(Milliyet, 27.08.2019)
Bu Yazıya Hiç Yorum Yapılmadı.
SİZ DE YORUM YAZIN